Πώς να δημιουργήσετε το Pong στο Unity 2017

Το Unity Engine είναι μια μηχανή ανάπτυξης παιχνιδιών που στοχεύει στο να διευκολύνει την ανάπτυξη παιχνιδιών. Για πολλούς αρχάριους, ειδικά εκείνους που δεν έχουν εμπειρία κωδικοποίησης, η ιδέα της δημιουργίας ενός βιντεοπαιχνιδιού μπορεί να φαίνεται σαν μια τρομακτική εργασία, αλλά με μια μηχανή ανάπτυξης όπως το Unity, η διαδικασία μπορεί να γίνει πολύ πιο εύκολη.



ρακέτα τένις με προστρωτό

Μέρος ένας από 10: Δημιουργία του έργου

  1. ένας Ξεκινήστε ένα νέο έργο κάνοντας κλικ στο «Νέο» στην καρτέλα Unity Projects.
  2. 2 Ονομάστε το έργο και βεβαιωθείτε ότι είναι επιλεγμένο το πλαίσιο «2D». Στη συνέχεια, κάντε κλικ στο κουμπί 'Δημιουργία έργου' στην κάτω δεξιά γωνία. Διαφήμιση

Μέρος 2 από 10: Εξερεύνηση του προγράμματος επεξεργασίας Unity

  1. ένας Ελέγξτε την αριστερή πλευρά. Αυτή είναι η τρέχουσα σκηνή που βλέπετε καθώς και ποια αντικείμενα παιχνιδιού βρίσκονται στη σκηνή. Επί του παρόντος, η σκηνή ονομάζεται 'Untitled' και το μόνο αντικείμενο είναι η 'Main Camera'. Αυτή η περιοχή αναφέρεται επίσης ως «Ιεραρχία».
  2. 2 Κάντε κλικ στην Κάμερα στην Ιεραρχία για να την επιλέξετε. Αυτό θα τονίσει με μπλε χρώμα.
  3. 3 Βρείτε τον επιθεωρητή. Η δεξιά πλευρά της οθόνης είναι ο επιθεωρητής και αυτό σας δείχνει τις ιδιότητες των αντικειμένων παιχνιδιών που επιλέγετε. Η «κύρια κάμερα» είναι αυτή τη στιγμή επιλεγμένη, εξ ου και το γεγονός ότι επισημαίνεται με μπλε χρώμα στην ιεραρχία στα αριστερά, οπότε ο επιθεωρητής εμφανίζει τις ιδιότητες της κύριας κάμερας.
  4. 4 Ελέγξτε το φάκελο και την κονσόλα στοιχείων, στο κάτω μέρος. Εκεί αποθηκεύονται όλα τα στοιχεία του παιχνιδιού (κάμερες, σκηνές, σενάρια κ.λπ.). Εδώ μπορείτε επίσης να εισαγάγετε αρχεία για χρήση σε ενότητα.
    • Κάντε κλικ στην καρτέλα «Έργο» για να βεβαιωθείτε ότι ο φάκελος περιουσιακών στοιχείων είναι ανοιχτός εάν δεν είναι ήδη.
  5. 5 Βρείτε τη σκηνή στο κέντρο της οθόνης. Αυτό σας δείχνει τι βρίσκεται τώρα στη σκηνή και μπορείτε να κάνετε εναλλαγή μεταξύ της προβολής σκηνής και της προβολής παιχνιδιού χρησιμοποιώντας τα κουμπιά στα οποία δείχνουν τα βέλη.
    • Ακριβώς πάνω από την προβολή σκηνής υπάρχουν τα κουμπιά που σας επιτρέπουν να παίξετε τη σκηνή και να σταματήσετε τη σκηνή για να δείτε πώς θα μοιάζει με έναν κανονικό παίκτη.
  6. 6 Βρείτε τα κουμπιά χειριστή. Τέλος, στην επάνω αριστερή γωνία μπορείτε να δείτε διαφορετικές επιλογές που σας επιτρέπουν να χειριστείτε τη σκηνή και αντικείμενα σε αυτήν με διαφορετικούς τρόπους. Διαφήμιση

Μέρος 3 από 10: Δημιουργία προγράμματος αναπαραγωγής 1

  1. ένας Δημιουργία προγράμματος αναπαραγωγής 1. Για να ξεκινήσετε, κατεβάστε το sprite κάνοντας κλικ εδώ .
  2. 2 Εισαγάγετε το sprite στο φάκελο στοιχείων. Βρείτε πού έχει αποθηκευτεί η εικόνα στον υπολογιστή σας και σύρετέ την από αυτόν τον φάκελο στον φάκελο στοιχείων μέσα στο Unity Editor.
  3. 3 Κάντε δεξί κλικ στο εσωτερικό της ιεραρχίας και μεταβείτε στο 2D Object και δημιουργήστε ένα Sprite.
    • Βεβαιωθείτε ότι το δημιουργημένο sprite δεν είναι παιδί της Κύριας κάμερας. Εάν υπάρχει ένα αναπτυσσόμενο βέλος δίπλα στην κάμερα, έχετε κάνει τυχαία το sprite παιδί της κύριας κάμερας. Προσπαθήστε να βεβαιωθείτε ότι τίποτα στην ιεραρχία δεν είναι έτσι.
    • Εάν είναι παιδί, αρπάξτε απλά το Sprite και σύρετέ το προς τα κάτω μέσα στην ιεραρχία. Αυτό θα το ξεγελάσει.
  4. 4 Κάντε κλικ στο αντικείμενο που μόλις δημιουργήσαμε για να δείτε πληροφορίες σχετικά με αυτό στη δεξιά πλευρά. Αυτή η περιοχή ονομάζεται επιθεωρητής και εδώ μπορείτε να τροποποιήσετε ορισμένα πράγματα σχετικά με το αντικείμενο. Πρώτα μετονομάστε το σε «Player 1».
  5. 5 Ορίστε τη θέση του αντικειμένου σε (0, 0, 0). Μερικές φορές τα αντικείμενα ξεκινούν με τιμές μετασχηματισμού που μπορεί να τα τοποθετήσουν εκτός οθόνης, οπότε φροντίστε να το ελέγξετε όταν δημιουργείτε νέα αντικείμενα.
  6. 6 Εφαρμόστε το sprite στο Sprite Renderer του Player 1. Κάντε κλικ στο πρόγραμμα αναπαραγωγής 1 στη σκηνή και σύρετε το sprite από το φάκελο περιουσιακών στοιχείων στο πλαίσιο «sprite» στο στοιχείο Sprite Render στον επιθεωρητή.
  7. 7 Προσθέστε ένα Box Collider 2D στο Paddle. Κάντε κλικ στην επιλογή 'Προσθήκη στοιχείου' και αναζητήστε το 'Box Collider 2D', Βεβαιωθείτε ότι αυτή είναι η 2D έκδοση και όχι απλώς το Box Collider.
  8. 8 Προσθέστε ένα Rigidbody 2D χρησιμοποιώντας την ίδια διαδικασία. Κάντε κλικ στο «Προσθήκη συστατικού» και αναζητήστε το «Rigidbody 2D». Τώρα στον επιθεωρητή θα αλλάξουμε κάποιες ιδιότητες του Rigidbody.
  9. 9 Αλλάξτε το 'Gravity Scale' σε 0. Αυτό εξασφαλίζει ότι το κουπί δεν θα επηρεαστεί από τη βαρύτητα.
  10. 10 Κάντε κλικ στο αναπτυσσόμενο μενού 'Περιορισμοί' και, στη συνέχεια, επιλέξτε 'Θέση παγώματος' για την τιμή x και 'Περιστροφή κατάψυξης' για την τιμή z. Αυτό διασφαλίζει ότι το κουπί θα κινείται μόνο στον άξονα Υ, ή απλά θα κινείται μόνο πάνω και κάτω. Διαφήμιση

Μέρος 4 από 10: Γράφοντας τον Κωδικό Paddle

  1. ένας Δημιουργήστε το σενάριο που ελέγχει τη συμπεριφορά Paddles. Κάντε δεξί κλικ στο μενού Asset στο κάτω μέρος και μεταβείτε στο Δημιουργώ > C # Σενάριο . Ονομάστε το σενάριο «Paddle», ώστε να είναι εύκολο να το παρακολουθείτε.
  2. 2 Κάντε διπλό κλικ στο νέο σενάριο για να το ανοίξετε.
    • Στο εσωτερικό του C # Script θα πρέπει να έχετε ένα κενό έργο.
  3. 3 Πληκτρολογήστε τον κωδικό πάνω από τη συνάρτηση Start () που δηλώνει τα πάνω και κάτω βέλη και πώς να μετακινήσετε τη συσκευή αναπαραγωγής.
      rigidBody = GetComponent();
    • Το πάνω και κάτω είναι πλήκτρα που θα ορίσετε αργότερα για να μετακινήσετε το κουπί πάνω και κάτω. Το Rigidbody2D είναι αυτό που τροποποιείτε για να επιτρέψετε στον παίκτη να μετακινηθεί.
    • Όταν πληκτρολογείτε νέο κωδικό, εμφανίζεται μια κίτρινη γραμμή στο πλάι. Αυτό δείχνει ποιος κώδικας προστέθηκε πρόσφατα στο σενάριο και θα εξαφανιστεί μόλις αποθηκεύσετε το σενάριο.
  4. 4 Ενημερώστε τη μεταβλητή Rigidbody για να βρείτε το «Rigidbody» που ήταν προσαρτημένο στο κουπί νωρίτερα. Τύπος Rigidbody2D rigidBody; στο εσωτερικό της λειτουργίας εκκίνησης.
  5. 5 Πληκτρολογήστε τα παρακάτω στη συνάρτηση ενημέρωσης.
      rigidBody = GetComponent();
    • Αυτό θα πει στο κουπί πώς πρέπει να κινείται όταν πατάτε πάνω ή κάτω. Βασικά, εάν ο παίκτης πατήσει το κουμπί «πάνω» θα ανεβεί 7 μονάδες ανά δευτερόλεπτο, εάν πατήσει «κάτω» θα μετακινηθεί προς τα κάτω 7 μονάδες ανά δευτερόλεπτο και εάν δεν πατήσει τίποτα δεν θα κινηθεί.
  6. 6 Τύπος Ctrl + S για να αποθηκεύσετε το σενάριο ,. Επιστρέψτε στον Επεξεργαστή Unity είτε πατώντας πίσω είτε κλείνοντας το Visual Studio. Διαφήμιση

Μέρος 5 από 10: Δημιουργία προγράμματος αναπαραγωγής 2

  1. ένας Επιλέξτε το Παιχνίδι 1 του Παιχνιδιού στη σκηνή κάνοντας κλικ πάνω του στο εσωτερικό της ιεραρχίας.
  2. 2 Εφαρμόστε το σενάριο Player στο αντικείμενο παιχνιδιού Player 1. Κάντε κλικ στην επιλογή 'Προσθήκη στοιχείου' στο πρόγραμμα αναπαραγωγής 1 και αναζητήστε το όνομα του σεναρίου αναπαραγωγής. Σε αυτήν την περίπτωση το όνομα είναι «Paddle».
    • Θα μπορούσατε επίσης να κάνετε κλικ και να σύρετε το σενάριο από το μενού στοιχείων στο Επιθεωρητή στα δεξιά.
  3. 3 Επιλέξτε το κουπί Player 1. Κάτω από το στοιχείο «Paddle» στον επιθεωρητή, θα πρέπει να υπάρχει ένα αναπτυσσόμενο μενού για να επιλέξετε πάνω ή κάτω. Επιλέξτε τα πλήκτρα που θέλετε να κάνετε τη συσκευή αναπαραγωγής να κινείται πάνω ή κάτω. Για αυτό το παράδειγμα χρησιμοποιούνται τα πλήκτρα «W» και «S».
  4. 4 Μετακινήστε τη συσκευή αναπαραγωγής περισσότερο προς την αριστερή πλευρά της οθόνης. Κάντε κλικ στο Player 1 στη σκηνή και αλλάξτε την τιμή X στη θέση σε -8.
  5. 5 Δημιουργήστε το Player 2 κάνοντας τον τρέχοντα παίκτη σε αυτό που ονομάζεται Prefab. Για να το κάνετε αυτό, θα το επιλέξετε στη σκηνή και σύρετέ το προς τα κάτω στον πίνακα στοιχείων. Αυτό θα δημιουργήσει το πρόθεμα.
  6. 6 Σύρετε αυτό το prefab πίσω στη σκηνή. Τώρα έχετε δημιουργήσει έναν κλώνο του Player 1, εκτός του ότι αυτός ο κλώνος μπορεί να πάρει διαφορετικές τιμές αν το θέλετε.
  7. 7 Μετονομάστε το νέο αντικείμενο σε 'Player 2'. Αλλάξτε την τιμή x σε θετικό 8 και ορίστε τα πλήκτρα για να μετακινήσετε αυτό το αντικείμενο με τον ίδιο τρόπο που κάνατε προηγουμένως, αυτή τη φορά χρησιμοποιώντας τα πάνω και κάτω βέλη.
  8. 8 Πατήστε το κουμπί αναπαραγωγής στο επάνω μέρος. Μπορείτε να δείτε το παιχνίδι να τρέχει και να έχετε δύο διαφορετικά αντικείμενα που μπορούν να μετακινηθούν με διαφορετικά πλήκτρα. Διαφήμιση

Μέρος 6 από 10: Δημιουργία της περιοχής παιχνιδιού

  1. ένας Κάντε δεξί κλικ στη σκηνή. Κάντε κλικ στο «Δημιουργία κενού» τώρα προσθέστε ένα Box Collider 2D στο αντικείμενο.
  2. 2 Μετακινήστε το αντικείμενο έτσι ώστε να είναι περισσότερο προς την κορυφή της οθόνης. Επιλέξτε το εργαλείο μετακίνησης επάνω αριστερά.
  3. 3 Κάντε κλικ στο πράσινο βέλος στο αντικείμενο του παιχνιδιού. Σύρετε το προς τα πάνω για να δημιουργήσετε τον επάνω τοίχο.
  4. 4 Κάντε κλικ στο «Επεξεργασία Collider» για να αλλάξετε τα όρια έτσι ώστε να καλύπτουν όλη την περιοχή από το αριστερό και το δεξί κουπί.
    • Όταν κάνετε κλικ από το τείχος στην ιεραρχία, το περίγραμμα για τον πράσινο τοίχο θα εξαφανιστεί, αλλά μην ανησυχείτε, είναι ακόμα εκεί. απλώς δεν το εμφανίζει αν δεν είναι επιλεγμένο.
  5. 5 Κάντε δεξί κλικ στον επάνω τοίχο της ιεραρχίας και κάντε κλικ στο αντίγραφο. Στη συνέχεια, σύρετέ το προς τα κάτω τόσο κάτω από τα κουπιά, ώστε να χρησιμεύει ως το κάτω τοίχωμα.
  6. 6 Ελέγξτε το αποτέλεσμα. Έτσι πρέπει να φαίνεται. Διαφήμιση

Μέρος 7 από 10: Δημιουργία της μπάλας

  1. ένας Δημιουργήστε την μπάλα που θα χτυπήσετε μπρος-πίσω. Κατεβάστε το sprite για την μπάλα εδώ .
  2. 2 Εισαγάγετε το κατεβασμένο sprite στον επεξεργαστή Unity.
  3. 3 Κάντε δεξί κλικ στην ιεραρχία και δημιουργήστε ένα sprite. Μετονομάστε αυτό το sprite σε 'Ball'.
  4. 4 Εφαρμόστε το εισαγόμενο sprite στο αντικείμενο του παιχνιδιού.
  5. 5 Προσθέστε ένα Circle Collider 2D και ένα Rigidbody 2D. Θυμηθείτε να μετατρέψετε την κλίμακα βαρύτητας σε 0 και γωνιακή μεταφορά σε 0 και τελικά να ρυθμίσετε την περιστροφή στον άξονα z για να κλειδωθεί.
  6. 6 Δημιουργήστε ένα υλικό φυσικής για την μπάλα. Αυτό θα το επιτρέψει να αναπηδήσει από τους τοίχους. Κάντε δεξί κλικ στο φάκελο περιουσιακών στοιχείων και μεταβείτε στο «Δημιουργία υλικού φυσικής 2D»
  7. 7 Ονομάστε το υλικό σαν 'Bounce. «Ρυθμίστε την τριβή στο 0 και το bounciness στο 1. Αυτό θα διασφαλίσει ότι δεν θα χάσει ποτέ ταχύτητα.
  8. 8 Εφαρμόστε το υλικό στο άκαμπτο σώμα του αντικειμένου παιχνιδιού μπάλας. Διαφήμιση

Μέρος 8 από 10: Δημιουργία του κώδικα μπάλας

  1. ένας Κάντε δεξί κλικ στο φάκελο στοιχείων και μεταβείτε στο Δημιουργώ > C # Σενάριο . Ονομάστε το σενάριο «Ball». Τώρα κάντε διπλό κλικ σε αυτό το σενάριο για να το ανοίξετε.
  2. 2 Τύπος Direction() πάνω από τη συνάρτηση εκκίνησης και
       public   KeyCode   up  ;   public   KeyCode   down  ;   Rigidbody2D   rigidBody  ;  
    μέσα στη συνάρτηση Start ().
    • Αυτό μας δίνει πρόσβαση στις μπάλες Rigidbody, οι οποίες θα μας επιτρέψουν να ασκήσουμε δύναμη σε αυτό.
  3. 3 Δημιουργήστε μια συνάρτηση που θα ρυθμίσει την ταχύτητα της μπάλας. Πληκτρολογήστε τα παρακάτω κάτω από τις συναρτήσεις «Έναρξη ()» και «Ενημέρωση ()».
          if  (  Input  .  GetKey  (  up  ))   {   rigidBody  .  velocity   =   new   Vector2  (  0f  ,   7f  );   }   else   if  (  Input  .  GetKey  (  down  ))   {   rigidBody  .  velocity   =   new   Vector2  (  0f  ,   -  7f  );   }   else   {   rigidBody  .  velocity   =   new   Vector2  (  0f  ,   0f  );   }  
  4. 4 Πληκτρολογήστε το ακόλουθο εσωτερικό της συνάρτησης Direction () που δημιουργήθηκε πρόσφατα:
          public   void   Direction  ()   {   }  
    • Αυτό θα κάνει η λειτουργία Random.Range για εσάς, δημιουργώντας έναν τυχαίο αριθμό 0 ή 1. Στη συνέχεια, θα δώσει στην μπάλα μια ταχύτητα είτε (5, -3) είτε (-5, 3) ανάλογα.
  5. 5 Προσθήκη
       int   direction  ;   direction   =   Random  .  Range  (  0  ,   2  );   if  (  direction   ==   0  )   {   rigidBody  .  velocity   =   new   Vector2  (  5f  ,   -  3f  );   }   else   {   rigidBody  .  velocity   =   new   Vector2  (-  5f  ,   3f  );   }  
    στη λειτουργία «Έναρξη ()» των μπαλών.
    Αυτό θα το προκαλέσει όταν ξεκινήσει το παιχνίδι.
  6. 6 Τύπος Ctrl + S για να αποθηκεύσετε το σενάριο. Επιστρέψτε στον επεξεργαστή Unity.
  7. 7 Εφαρμόστε το σενάριο Ball στο αντικείμενο παιχνιδιού Ball. Επιλέξτε την μπάλα στην ιεραρχία και, στη συνέχεια, σύρετε τη δέσμη ενεργειών Ball από το φάκελο περιουσιακών στοιχείων στη μπάλα του επιθεωρητή. Διαφήμιση

Μέρος 9 από 10: Δημιουργία των στόχων

  1. ένας Κάντε δεξί κλικ, Δημιουργώ > Αδειάζω και εφαρμόστε ένα Box Collider 2D στο αντικείμενο που μόλις δημιουργήσατε. Τοποθετήστε τα λίγο πίσω από τα κουπιά και βεβαιωθείτε ότι καλύπτουν από τον επάνω τοίχο έως τον κάτω τοίχο και στις δύο πλευρές
  2. 2 Επιλέξτε το πλαίσιο 'Is Trigger' στην περιοχή 'Box Collider 2D'. Αυτό μας επιτρέπει να συμβεί κάτι όταν ένα αντικείμενο μπαίνει σε αυτήν τη σκανδάλη. Σε αυτήν την περίπτωση θα επαναφέρει την μπάλα στο κέντρο.Διαφήμιση

Μέρος 10 από 10: Δημιουργία του κώδικα στόχου

  1. ένας Κάντε δεξί κλικ στο φάκελο στοιχείων και κάντε κλικ στο Δημιουργώ > C # Σενάριο . Μετονομάστε το σενάριο σε 'Στόχος' Κάντε διπλό κλικ στο σενάριο που δημιουργήθηκε πρόσφατα για να το ανοίξετε. .
  2. 2 Πληκτρολογήστε τα ακόλουθα στη συνάρτηση Start ():
       void   OnTriggerEnter2D  (  Collider2D   collider  )   {   collider  .  GetComponent  <  Ball  >().  Direction  ();   collider  .  transform  .  position   =   new   Vector2  (  0f  ,   0f  );   }  
    • 'collider.transform.position = νέο Vector2 (0f, 0f);' είναι ο τρόπος με τον οποίο η μπάλα επανέρχεται στην αρχική θέση. Ο συγκολλητής στην περίπτωση αυτή είναι η μπάλα.
    • 'collider.GetComponent (). Κατεύθυνση ();' παίρνει τη λειτουργία κατεύθυνσης στη μπάλα όταν περνάει και φροντίζει να τρέξει ξανά.
    • Ουσιαστικά, η μπάλα επιστρέφει στο κέντρο και για άλλη μια φορά επιλέγει μια τυχαία κατεύθυνση.
  3. 3 Τύπος Ctrl + S για να αποθηκεύσετε το σενάριο. Στη συνέχεια επιστρέψτε στον επεξεργαστή Unity.
  4. 4 Συνδέστε το σενάριο και στους δύο στόχους χρησιμοποιώντας το «Προσθήκη στοιχείου» στον επιθεωρητή.
  5. 5 Πατήστε Αναπαραγωγή και δείτε το ολοκληρωμένο έργο.
  6. 6 Παω σε Αρχείο > Αποθηκεύσετε έργο ώστε να μπορείτε να διατηρήσετε το έργο σας για πάντα. Διαφήμιση

Q&A κοινότητας

Αναζήτηση Προσθήκη νέας ερώτησης Κάντε μια ερώτηση αριστερά 200 χαρακτήρες Συμπεριλάβετε τη διεύθυνση email σας για να λάβετε ένα μήνυμα όταν απαντηθεί αυτή η ερώτηση. υποβάλλουν
Διαφήμιση

Συμβουλές

Υποβολή συμβουλής Όλες οι υποβολές συμβουλών εξετάζονται προσεκτικά πριν από τη δημοσίευσή σας Ευχαριστούμε που υποβάλατε μια συμβουλή για έλεγχο!

Δημοφιλή Θέματα

Πώς να πάρετε Long Lean Legs. Τα μακριά άπαχα πόδια είναι ένα πολύ δημοφιλές πρότυπο ομορφιάς, χάρη σε διασημότητες όπως ο Cameron Diaz και ο Taylor Swift. Αν και δεν χρειάζεται να έχετε μακριά πόδια για να είστε όμορφα, μπορεί να σας κάνει να νιώσετε πιο σίγουροι σε ορισμένα ...

Εάν δεν διαθέτετε καλώδιο, δείτε πώς μπορείτε να παρακολουθήσετε δωρεάν το 2020 iHeartRadio Music Festival online.